Desde que nos levantamos por la mañana y nos hacemos un zumo de naranja con el exprimidor hasta que nos vamos a dormir programando el despertador en nuestro dispositivo móvil, hacemos uso diario de la tecnología. Aun así, en la gran mayoría de casos somos agentes consumidores, y no acostumbramos a generar nuevos contenidos. En una sociedad donde cada día la tecnología se abre más camino en todos los ámbitos, nos tenemos que plantear como podemos ser agentes activos de esta. Como educadores, además, tenemos que enseñarle a nuestros alumnos también a serlo, para que obtengan las habilidades y competencias tecnológicas básicas para poder desarrollarse en su día a día.

¿Cómo introducir las habilidades tecnológicas dentro de la escuela?

La respuesta es el computational thinking o pensamiento computacional, que implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano utilizando los conceptos fundamentales de la informática, como dice su principal impulsora, Jeannete M. Wing. Cualquier persona hace uso de estos métodos y otros diariamente: cuando un niño va a la escuela por la mañana, mete en su mochila todo lo que necesitará aquel día, haciendo prefetching – una técnica informática que consiste en una “pre-carga” de los contenidos que necesitará más tarde – y caching – un proceso de almacenamiento de datos en una memoria caché, que es un área de almacenamiento temporal, puesto que es consciente debido a su experiencia que esta necesidad es inminente. Si un niño o niña pierde algo, le sugerimos que vuelva sobre sus pasos, haciendo que haga backtracking, un algoritmo general de búsqueda de soluciones. Cualquier adulto también hace uso de estos métodos diariamente, a menudo involuntariamente – por ejemplo, cuando elige la cola que se considera más rápida en el supermercado.
En el pensamiento computacional se suelen distinguir cuatro fases: descomposición de un problema complejo en otros más pequeños y manejables; reconocimiento de patrones en los problemas más pequeños para tratar de resolverlos de forma similar a otros resueltos anteriormente; abstracción de la información para omitir la irrelevante del problema; creación de algoritmos que permiten resolver el problema.
Así, el pensamiento computacional puede considerarse como una habilidad tan fundamental como la lectura, la escritura o la aritmética. La progresión en la comprensión de sus conceptos es similar a la de las matemáticas: el aprendizaje de cada concepto se basa en la comprensión del anterior, siendo visible su progresión conforme el niño/a madura, por lo cual su desarrollo se puede y se tiene que promover desde edades tempranas.

¿Qué actividades se pueden realizar en el aula?

Actualmente podemos emplear materiales y herramientas específicos como los robots para hacer actividades integradas en el desarrollo de las disciplinas habituales al aula, y disponemos de software para aprender a programar y analizar problemas sencillos y buscar una solución. El pensamiento computacional puede introducirse en el aula mediante varios conceptos:

img-robotica-escoles2• DISEÑO DE ALGORITMOS: creación de una serie de instrucciones ordenadas con un fin, como puede ser el de programar una BEE-BOT para desplazarse de un lugar a otro.

ABSTRACCIÓN: permite que, al observar el funcionamiento del pájaro, perro y grillo del  PLAY PETs, se identifique que su funcionamiento principal es el movimiento que genera un motor, el cual puede hacer que otras piezas que se unan a él se muevan también y generen diferentes efectos.


• PARALELIZACIÓN: 
procesamiento simultáneo de tareas pequeñas que conforman una mayor; puede realizarse proponiendo al grupo un reto como puede ser crear un piano con MAKEY MAKEY y plátanos, de forma que se repartan cada tecla por pequeños grupos y entre todos consigan la meta común.

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• SIMULACIÓN DE MODELOS: imitación de los procesos del mundo real, que se puede hacer realizando un ejercicio con LEGO WeDo en el cual se observa el resultado de oponer fuerzas idénticas o muy diferentes.

Algunos de los recursos tangibles que permiten el desarrollo de estas habilidades han sido creados por compañías como LEGO (robots como WeDo, EV3 o Boost), TTS (robots como Bee-Bot), JoyLabz (herramientas como Makey Makey) o Robotis (cajas de autómatas como PLAY Pedos o PLAY DINOs).

La introducción del pensamiento computacional se puede realizar entonces desde muchas materias diferentes y haciendo uso de diferentes recursos y herramientas como la robótica educativa.