Des que ens aixequem al matí i ens fem un suc de taronja amb l’espremedora fins que ens anem a dormir programant el despertador al nostre dispositiu mòbil, fem un ús diari de la tecnologia. Així i tot, en la gran majoria de casos som agents consumidors, i no acostumem a generar nous continguts. En una societat on cada dia la tecnologia s’obre més camí en tots els àmbits, ens hem de plantejar com podem esdevenir agents actius d’aquesta. Com a educadors, a més a més, hem d’ensenyar-li als nostres alumnes també a ser-ho, perquè obtinguin les habilitats i competències tecnològiques bàsiques per poder desenvolupar-se en el seu dia a dia.

Com introduir les habilitats tecnològiques dins de l’escola?

La resposta és el computational thinking o pensament computacional, que implica resoldre problemes, dissenyar sistemes i comprendre el comportament humà utilitzant els conceptes fonamentals de la informàtica, com diu la seva principal impulsora, Jeannete M. Wing. Qualsevol persona fa ús d’aquests mètodes i altres diàriament: quan un infant va a escola al matí, fica en la seva motxilla tot el que necessitarà aquell dia, fent prefetching – una tècnica informàtica que consisteix en una “precàrrega” dels continguts que necessitaràs més aviat – i caching – un procés d’emmagatzematge de dades en una memòria cau, que és una àrea d’emmagatzematge temporal, ja que és conscient a causa de la seva experiència que aquesta necessitat és imminent. Si un nen o nena perd alguna cosa, li suggerim que torni sobre els seus passos, fent que faci backtracking, un algorisme general de cerca de solucions. Qualsevol adult també fa ús d’aquests mètodes diàriament, sovint involuntàriament – per exemple, quan es tria la cua que es considera més ràpida en el supermercat.
En el pensament computacional se solen distingir quatre fases: descomposició d’un problema complex en uns altres més petits i manejables; reconeixement de patrons en els problemes més petits per tractar de resoldre’ls de forma similar a altres resolts anteriorment; abstracció de la informació per ometre la irrellevant del problema; creació d’algorismes que permeten resoldre el problema.
Així, el pensament computacional pot considerar-se com una habilitat tan fonamental com la lectura, l’escriptura o l’aritmètica. La progressió en la comprensió dels seus conceptes és similar a la de les matemàtiques: l’aprenentatge de cada concepte es basa en la comprensió de l’anterior, sent visible la seva progressió conforme el nen/a madura, per la qual cosa el seu desenvolupament es pot i s’ha de promoure des d’edats primerenques.

Quines activitats es poden realitzar a l’aula?

Actualment podem emprar materials i eines específics com els robots per fer activitats integrades en el desenvolupament de les disciplines habituals a l’aula, i disposem de programari per aprendre a programar i analitzar problemes senzills i buscar una solució. El pensament computacional pot introduir-se a l’aula mitjançant diversos conceptes:

img-robotica-escoles2DISSENY D’ALGORISMES: creació d’una sèrie d’instruccions ordenades amb una fi, com pot ser el de programar una BEE-BOT per desplaçar-se d’un lloc a un altre.

ABSTRACCIÓ: permet que, en observar el funcionament de l’ocell, gos i grill del PLAY PETs, s’identifiqui que el seu funcionament principal és el moviment que genera un motor, el qual pot fer que altres peces que s’uneixin a ell es moguin també i generin diferents efectes.


• PARAL.LELITZACIÓ: 
processament simultani de tasques petites que conformen una major, pot realitzar-se proposant al grup un repte com pot ser crear un piano amb MAKEY MAKEY i plàtans, de manera que es reparteixin cada tecla per petits grups i entre tots aconsegueixin la meta comuna.

img-robotica-escoles3

SIMULACIÓ DE MODELS: imitació dels processos del món real, que es pot fer realitzant un exercici amb LEGO WeDo en el qual s’observi el resultat d’oposar forces idèntiques o molt diferents.

Alguns dels recursos tangibles que permeten el desenvolupament d’aquestes habilitats han estat creats per companyies com LEGO (robots com WeDoEV3 o Boost), TTS (robots com Bee-Bot), JoyLabz (eines com Makey Makey) o Robotis (caixes d’autòmats com PLAY PETs o PLAY DINOs).

La introducció del pensament computacional es pot realitzar llavors des de moltes matèries diferents i fent ús de diferents recursos i eines com la robòtica educativa.